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20K的纠结-腾讯游戏flash广告设计的现状与未来

分类:所谓设计|浏览:3476|录入:admin|时间:2011-08-07 14:13 Sunday|评论:0

作为网络广告中的一种,随着互联网的发展,flash广告设计水平一直在不断提升。从早期充斥的两帧GIF和疯狂闪烁的吸引眼球的低创意低制作,到世界各大品牌商业平面设计的flash动画表现,中国互联网用户的网络欣赏水平和点击行为在发生着改变(用户在虐待中成长)。
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因为整个行业的影响,腾讯的flash广告也是从最初单纯追求如何提高点击率,甚至研究如何让用户掉入习惯的陷阱,提高误点击。到现在的打造大品牌,重视设计创意和制作水平,摆脱低俗,提升企业形象。

这里只针对腾讯游戏flash广告(以下简称广告)

因为中国的网络带宽等环境原因,一般的flash广告都会严格限制K数,在大型门户投放的广告无论尺寸,20-30K不等,而游戏的flash广告基本上都需要在画面中展示游戏人物素材和LOGO,仅仅是这样,为了保证素材不被压缩得过于厉害,只能减少其他动画的表现,于是很多产品的广告都偏同一个类型,在创意方面的空间很低。这些因素也同样影响了整个行业,版式单一,素材应用类似,广告设计同质化严重。

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类似的例子比比皆是,大家可以去17173等游戏门户网站去看看,其中投放的广告除了内容不同,基本上就是一个模子。在这样的境况下,我们努力将腾讯游戏的广告在品质上与同行业对手拉开差距,在版式构图,字体字效上尽量追求设计感,在素材的压缩上尽量保证图片质量。通过这些努力,腾讯游戏的广告至少在品质上与竞品有明显的差别。

但广告执行得再出色,本身的框架没有变化,没有新鲜的创意,还是只能称之为精致的广告,而非优秀的广告。

20K让我怎么做,这是广告设计师最头疼的问题,策划文案一堆信息,还要表现这样一个场面,那样一个情节,使用游戏的原画素材还得保证质量。使出各种招数把这样那样的问题取舍求果之后,又仅仅是一个个精致而非精彩的广告。难题出现了。

我们该如何寻求突破

20K的限制何时才能终结

好的创意可以让我们避免或者尽量少的使用图片素材。一个好的创意切入点往往可以抛弃大量信息只专注传达某个点。一个好创意不一定需要大量复杂的动画制作。在我看来,广告的创意思路有两条,如果游戏图片或者CG画面质量足够高足够震撼,就可以采用强图弱文案甚至没有文案的方案:

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类似的图片配一句极简的文案就能起到让人不得不被吸引的效果。也正因为信息量少,一目了然,印象深刻。网络中对于感兴趣又未知的事物下意识的就会产生点击行为,也就达到了我们的目的。

而当我们没有特别强的画面表现的时候,我们就可以用各种创意来支撑:

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这则广告没用采用常规的游戏素材和背景,而是让熟悉的内容让人产生联想到熟知的汽车尾部贴图,素材仅仅用到一个头像,同样能吸引用户的注意力,看过之后有一种我知道这个的创意在哪里的心情。

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偏平面的处理也能让我们的广告在众多游戏广告中脱颖而出。最重要的是我们能否让玩家感受到不同,新颖,有趣(无论那款产品的广告传递出来,都会对玩家潜意识的形成这就是腾讯游戏的印象)其次才是文案的信息是否突出明了。

还可以在广告中利用AS脚本加入互动功能。

山寨这个词现在运用广泛,我们常常形容一个广告很山寨,反复强调我们要上流的设计。那么,大家理解的山寨和上流是什么概念:

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用广告图对比让大家直观感受一下。在我看来,没有绝对的山寨和上流,只有对比而言,山寨就是指相对低劣的创意和低劣的制作。

让我们的广告设计在行业中卓尔不群,多一些创意与思考,抛弃那种大家都这么做,我们就应该也这么做的想法。带给用户更好的体验,如果玩家的欣赏水平还达不到,那就通过我们的一点一滴影响他们,让他们不再吃垃圾,拒绝低劣,这也是腾讯游戏作为业界引领地位所应该去尽的社会责任。

20K这个让人难以忍受的限制,会随着中国的网络硬件改善而逐步改变和消失,我们应该看到韩国的网络发展。

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韩国现在普遍采用各种位图素材和视频嵌入来设计广告,K数基本上在几百K左右,甚至可以到达1M,他们的今天就是我们的明天,中国的宽带建设正在大步向前。所以我们更要关注广告设计的发展和应用,以便随时可以迎接任意创造的未来。

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